Ведётся набор в походы:
Дорога домой
Активные приключения:
Дорога домой
Хлеб и зрелища
Золотая лихорадка
Лэйв. Тайны миров
Добро пожаловать, гость!
Представьтесь:
Имя:
Пароль:

   

 
Страница 2 из 2«12
Архив - только для чтения
Модератор форума: Лиарра 
Игра » Походы » Эберрон » Библиотека Корранберга (Сокровищница знаний, где на любой вопрос найдется ответ.)
Библиотека Корранберга
Dzirt

обратиться по имени

Запись №21 написана 11 Май 08 в 16:10 Цитата
- Хм... Интересно а как туда пройти? - спросил дроу
- Кто небудь знает туда дорогу?
Лиарра

обратиться по имени

Запись №22 написана 11 Май 08 в 17:04 Цитата
- Куда? - отозвался библиотекарь. - А.. Да вы про заметку в газете. Ну тут любому известно - в Шарне у них представительство есть. Хотите, дракончика с вами отправлю - он доведет. Могу и письмо рекомендательное дать. С ним вадалисцы тебя совсем иначе примут - может и заработать приличную сумму удастся. Если же покорять лесные просторы без покровителя захочешь - то будь осторожен. Гиблое местечко... Впрочем, если, конечно, для начала в моргрейвский университет заглянешь, то может быть в Лесу Короля и выживешь...
Гном пожал плечами, словно говоря темному эльфу: "Решай сам".
Dzirt

обратиться по имени

Запись №23 написана 11 Май 08 в 18:46 Цитата
- Мне все равно по пути постоять за себя я смогу Мнеб картинку или описание подробное нужно! Что как и где искать! - ответил эльф
Лиарра

обратиться по имени

Запись №24 написана 11 Май 08 в 19:16 Цитата
- Ну как хочешь, - усмехнулся гном. - Видали мы таких горячих. Обожди...
Библиотекарь спустился по своей лесенке, прошел вдоль стойки, нагнулся и вытянул откуда-то снизу огромную пухлую папку. Порывшись в ней, гном достал свернутую в тугой свиток карту. Затем вернулся на свое место и гордо вручил ее Дзирту.

- Тут, конечно, не подробный путь к роще - я и сам не знаю, где ее искать. Говорят, что на восток от Первой башни идти надо... Но хотя бы посмотришь, где находишься. Вот это - Шарн. Мы сейчас в нем. Вот здесь - небольшое поселение, называется Первая башня. Если сядешь на молниевый поезд, то через час будешь на месте.
Библиотекарь погладил дракончика и продолжил.
- На станцию можно спуститься на лифте. Как выйдете из библиотеки - направо, до первого моста. Около него заметите световой луч, уходящий вниз - дождитесь кабинки, зайдите в нее... Когда достигните станции - можно выходить. Только билет взять не забудьте. Надеюсь, пара серебрянных монет у вас найдутся... И еще... так, совет - я бы на вашем месте все же заручился бы поддержкой - либо самого дома, либа университета...

Добавлено (11 Май 08, 19:16)
---------------------------------------------
нрпг: красной линией на карте обозначена молниевая дорога) если что...

Dzirt

обратиться по имени

Запись №25 написана 11 Май 08 в 19:39 Цитата
- Спасибо! - ответил эльф и вышел проговаривая про себя то что только что сказал ему дворф.
( от Дзирт куда дальше? в этой теме?)
Лиарра

обратиться по имени

Запись №26 написана 18 Янв 09 в 10:15 Цитата
нрпг: Либо в Шарне, если ты решил отыграть проезд или обращение к дому Вадалис, либо сразу здесь, отписав прибытие в Первую башню. Если решил заручиться поддержкой университета, то здесь.

- Пожалуйста, - пробормотал вслед дроу гном. - Надеюсь, что я тебя еще живым увижу.

Добавлено (01 Ноя 08, 10:43)
---------------------------------------------
Краткий обзор Кхорвайра

Кхорвайр - один из материков Эберрона.
Немного истории
В давние времена всем Кхорвайром правили гоблиноиды. Когда 3000 лет назад прибыли первые люди, эти государства гоблиноидов давно лежали в руинах. Люди быстро осели в областях названных Пятью Народами (Аундаир, Бреландия, Каррнат, Трейн и Земли Скорби, территория, где ранее был расположен Сайр.). С появлением меток Дракона и ростом могущества домов, отмеченных драконом, люди начали распространятьсяшире и взаимодействовать с другими расами. Они стали торговать и установили дружеские отношения с гномами, дварфами и полуросликами. Также род человеческий вступил в конфликт с гоблиноидами и другими чудовищами и победил их. С Аеренала, в поисках нового жизненного пути на Кхорвайре, мигрировали эльфы и вскоре вступили в союз с другими гуманоидными расами. Исследования продолжались, другие части Кхорвайра были обследованы и заселены и Пять Народов стали королевством Галифар.

В течение почти 900-летнего правления королей и королев Галифара, границы людских земель расширялись, и власть домов очень сильно возросла. Были построены чудесная Библиотека Корранберга и Шарн, город Башен. Земли королевства Галифарского простирались от Пустого до Лазаарского моря, покрывая каждую милю континента, хотя правительство надежно контролировало только центральные регионы. Чем ближе путешественник подходил к границам континента, тем менее обработанными и цивилизованными становились земли и их обитатели. Из этого пограничья происходили миссионеры, поселенцы, старатели и другие исследователи.

В 894 умер последний король Галифара – Джарот. С его смертью Галифар пал, началась гражданская война, разожженная наследниками, сражавшимися за власть над разлагающимся королевством. Ужасный конфликт, ставший известным как Последняя Война, длился чуть более столетия и закончился подписанием Тронхолдского Договора двенадцатью существовавшими на тот момент государствами: Аундаир, Бреландия,
Трейн, Каррнат, Талентские Равнины, Зиларго, Ку’барра, Лазаарские Княжества, Твердыни Мрор, Элдиинские Владения, Даргуун и Валенар.. Также во время войны появились другие регионы: Дроаам, Теневое Пограничье, Демонический пустоши и Земли Скорби.

АУНДАИР
Один из Пяти Народов, изначально основанный людскими колонистами Кхорвайра. Аундаир славен традицией городов, посвященных знаниям и образованию, в тоже время территории вне городов известны сельским хозяйством. Повсюду изобилуют плодородные поля, пасторальные леса и превосходные виноградники.
До Последней Войны Аундаир простирался на северо-западном побережье континента, от берегов могучего
Залива Наследников до основания Сумрачных Утесов, отмечавших границы королевства. Сейчас королевство
представлено рядом земель, граничащих с Элдииннским заливом на севере, Рекой Винарн на западе, Трейном на востоке и Бреландией на юге.
Гражданами Аундаира в основном являются фермеры, ученые и маги-техники. Большую часть загородной местности укрывают обычные фермерские угодья.

БРЕЛАНДИЯ
Бреландия смешивает в себе добротную земледельческую традицию с городским, промышленным мировоззрением, особенно характерным для ее крупных городов. Бреландия – одно из сильнейших государств
Кхорвайра. Обладая своим огромным населением и мощным промышленным центром, Бреландия смогла бы продолжать Последнюю Войну в течение многих лет. Более того, некоторые считают, что, в конечном счете, она бы выиграла войну.
Количество городов, основанных на ее территории – это то, что отличает Бреландию от большинства других государств. Космополитическая, мирская атмосфера царит не только в Шарне, величайшей столице во всем Кхорвайре, но даже в небольших городках и поселках.

ВАЛЕНАР
Молодое агрессивное эльфийское государство. Эльфы Валенара изначально были наемниками, сражавшимися на Кхорвейре в Последней Войне. Валенарские эльфы демонстрируют уникальную сноровку в искусстве войны и разведении лошадей. Линию породы Валенарских лошадей можно проследить вплоть до военных скакунов древнего Ксен’дрика, и эти создания не имеют себе равных среди исконных лошадей Кхорвайра.
Кузнецы Валенара создают превосходные луки и отличное оружие из плотного дерева. Кроме того, Валенар в
первую очередь предоставляет услуги своих воинов через Дом Денейт.

ДАРГУУН
Даргуун - является домом для трех основных гоблиноидных племен, и всевозможных кланов связанных с
ними. Эти племена являются: кланы Гхаал’дар из низин, Дхакаанские кланы, правящие в глубинах гор, и высокогорные кланы Маргуул. Военный вождь – хобгоблин Леш Харуук пытается объединить враждующие племена гоблиноидов под своей властью и восстановить древнюю славу Дхакаанской империи.
В целом, большинство народов смотрят на присутствие Даргууна как на необходимое зло. Все больше гоблиноидов скрывавшихся от большинства людей стекаются со всех частей Кхорвайра в появившееся новое владение хобгоблинов.

ДРОААМ
Помимо хозяйствующих агрессивных племен гоблинов, огров и крупнейшей в Кхорвайре популяции гноллов, регион являлся домом множества опасных чудовищ – как обычных зверей, так и странных существ, созданных темной магией.

ЗЕМЛИ СКОРБИ
Когда-то Сайр светил ярче, чем любая из родственных ему стран в королевстве Галифар. Последняя Война нанесла тяжелый урон странам и их жителям, медленно разрушая многие достижения, когда они стали театром боевых действий для армий Каррната, Трейна и Бреландии.
Унылый серый туман держится на границах Земли Скорби, создавая барьер, который лишь изредка показывает опустошение и разорение позади себя.
В Землях Скорби раны войны не залечиваются, гнетут мерзкие волшебные эффекты, а монстры мутируют в еще
более гадких и ужасных существ. Волшебные эффекты продолжают сочиться на землю как дождь волшебства,
который никогда не иссякает. Искаженные неестественными силами этой области, местные монстры свирепствуют и охотятся в борьбе за выживание. Иногда даже мертвые, оживленные странными силами, исходящими от разрушенных земель, встают, чтобы продолжить сражение в войне, которая давным-давно окончилась. В этой земле несчастья и мутаций харизматические кованные собирают последователей и хотят построить свою собственную империю.

ЗИЛАРГО
Тысячи лет гномы Кхорвайра живут в регионе, известном как Зиларго. Живущие между Воющими Пиками и Горами Морская Стена, гномы процветают вопреки вторжениям и конфликтам с гоблиноидами, кобольдами и людьми. Они всегда ухитряются поддерживать свою независимость, выигрывая сражения с помощью слов, где они не смогли бы выиграть с помощью мечей.
Общество Зиларго связано воедино сложной паутиной услуг, тайн и долгов. Более восьми столетий невидимый
орден шпионов и наемных убийц следит из тени за происходящим, собирает информацию обо всех внутренних
действиях, и используют свои знания по устранению угрозы их сообществу. Каждый житель Зиларго знает,
что кто-угодно может быть агентом этого тайного ордена.

КУ'БАРРА
Народ Ку’Барры считает себя истинным наследником великой культуры королевства Галифар. Несмотря на это их земля – это опасное пограничье полное жарких джунглей, кишащих рептилиями и людоящерами. В глубине джунглей по слухам скрыты неисследованные руины забытых древних цивилизаций.
Величайший ресурс Ку'барры – его богатые залежи Эберронских осколков дракона. В джунглях также находятся экзотические растения с ценными алхимическими свойствами.

КАРРНАТ
Из Пяти Народов, основанных людскими поселенцами на Кхорвайре, Каррнат имеет самые сильные военные
традиции.
Пульс городов остро ощущается в метрополиях Каррната.
Здесь, преобладающий средний класс, владеет магазинами и другими видами коммерческой деятельности,
служит рабочей силой в промышленности и использует в своих интересах все, что могут предложить большие
города к востоку от Залива Потомков.
Мертвые стали важной частью общества каррнатцев. В отличие от разумных бессмертных Аеренала, нежить
Каррната состоит главным образом из скелетов и зомби, поднятых для защиты страны.

ЛАЗААРСКИЕ КНЯЖЕСТВА
Названные в честь великого Сарлонского исследователя Лазаара, княжества простираются вдоль восточного побережья Кхорвайра. Люди Княжеств - моряки и рыбаки, пираты и морские торговцы. Им больше удобно на борту судна, чем на земле, а некоторые не смогут оставаться на суше дольше, чем нужно для короткого посещения. Каждый морской барон и пиратский лорд управляет флотом кораблей, который служит его символом богатства и власти. Участки земли на материковом побережье или на одном из многочислен-
ных островов, отделяющих Горькое Море от Лазаарского Моря, тоже служат для титула, но без флагмана и кораблей поддержки, земля ничего не стоит в их глазах.

ТВЕРДЫНИ МРОР
Тысячелетиями кровь текла подобно воде сквозь щели и трещины Гор Железный Корень. Когда дварфы-варвары не убивали друг друга, они сражались против орков Джораштара или других порочных существ, которые
скрывались в глубинах великих гор.
Народ Твердынь Мрора склонен к мрачности, посвящая себя своей работе и своим кланам.
Города и деревни, расположенные на горных склонах и в защищенных долинах, представляют собой комбинацию функциональности и стиля, но глубоко внутри Горы Железный Корень расположены скрытые города, исполненные красоты и величия.
Горы Железный Корень содержат некоторые из наибогатейших залежей минералов на Кхорвайре, делая
Твердыни Мрор основным источником железа, меди и других жизненно важных руд. На протяжении столетий
дварфы открывали месторождения золота, платины и других редких и драгоценных металлов. Дварфы Дома
Кундарак соединили это богатство со своими талантами Метки Дракона, чтобы стать банкирами Пяти Народов, а Твердыня Кундарак построила самое большое хранилище в этом царстве.

ДЕМОНИЧЕСКИЕ ПУСТОШИ
Демонические Пустоши, последнее наследие цивилизации ракшас, которые правили Кхорвайром миллионы лет назад до расцвета гоблиноидов или людей. Среди руин, останки которых едва напоминают строения, рыщут злодейские создания в поисках свежей крови, а древние тени наблюдают из своих теней. В этом королевстве смерти и опустошения скрыты в проклятых пустошах давно забытые сокровища и древние секреты.
Пустоши демонов это дикий регион, единственными гуманоидными обитателями которого являются воинственные племена людей варваров и орочьи банды. Они посвятили себя тому, чтобы не впускать путешественников в Пустоши и не выпускать оттуда местных чудищ. Лабиринт, огромная сеть изогнутых каньонов на территории Пустоши, ведет к городу-призраку Аштакала, обители кабала ракшасов известных как Властители Праха.

ТАЛЕНТСКИЕ РАВНИНЫ
Талентские Равнины простираются к востоку от Каррната и Земель Скорби, до гор Железного Корня и
Края Мира. Эта плоская равнина неровных пастбищ, переносящих жару и песок Пустыни Клинков, а затем
воздымающихся в одинокие пики и крошащиеся утесы Гор Края Мира. По этим громадным пространствам
носятся стада динозавров размером с буйвола и кочевые племена странствующих халфлингов.

ТЕНЕВОЕ ПОГРАНИЧЬЕ
Обычно регион, известный как Теневое Пограничье, вызывает образы зловонных сточных вод, где неграмотные
люди смешиваются с орками и другими грязными созданиями, и в свете лун практикуются странные ритуалы. Эти образы, по сути, точны.

ТРЕЙН
Дух Серебряного Пламени удерживает сердца жителей Трейна вот уже семь столетий, и эта религиозная страсть является ведущей силой народа. Трейн относится к одному из Пяти Народов, образованных людьми-переселенцами, когда они заселяли Кхорвайр; культурное наследие региона насчитывает тысячелетия.

ЭЛДИИНСКИЕ ВЛАДЕНИЯ
В Элдиинских Владениях одна из самых плодородных земель во всем Кхорвайре. Ведомые древней мудростью
друидов, Элдиинские фермеры выращивают обильные урожаи всех видов культур – гораздо больше, чем относи-
тельно маленькое население может употребить.
Элдиинские Владения внешне выглядят мирными, и северо-восточные равнины существуют в доволь-
но устойчивой атмосфере под зорким присмотром Опекунов Леса. Западный лес же, с другой стороны,
полон интриг и конфликтов. Здесь секты друидов, племена шифтеров и военные силы фей поддерживают
ненадежный баланс.

Добавлено (07 Дек 08, 04:10)
---------------------------------------------
Последняя война

С ночного неба упал штормовой корабль. Гладкий черный корпус судна был практически неразличим с земли Поддерживающее корабль в воздухе элементальное кольцо было заметно лишь тогда, когда по нему пробегаливспышки молний. Раскаты грома известили о прибытии военного корабля, и волна стрел хлынула вниз, на армиюСайра. Ударная сила магического пламени разнесла поле битвы, уничтожив и своих, и чужих. В течение нескольких минут сотни солдат были мертвы, а ход сражения окончательно изменен.
Королевство Галифар правило континентом Кхорвайр почти 900 лет. Мир в нем был далек от совершенства. Западное побережье было приютом для всех возможных видов зверей и чудовищ. Затаившиеся в высоких горах враждебные гоблины и кобольды, рыщущие по морям в поисках добычи лорды Лхазаара. Изредка, какой-нибудь принц Галифара вставал против традиций, и начинал борьбу с законами о престолонаследии. Однако такие восстания были редкостью, и королевская семья умела откладывать свои разногласия перед лицом потенциального узурпатора.
Такова ситуация в королевстве была в течение 894 лет.
Почему трое из наследников Джарота повернулись против вековых традиций именно в это время? Возможно, это был просто вопрос времени. Начиная с основания Королевства, пять народов отдалялись друг от друга, каждый со своим национальным самолюбием и индивидуализмом, которые век от века становились все отчетливей. Возможно, это было неудачное столкновение сильных личностей. Талин из Трейна увидел возможность распространения своей веры; Кайус из Каррната полагал, что у его сестры недостаточно сил, чтобы удержать
трон; Роанн из Бреландии долгое время был личностью новых перемен. Возможно, все трое
действовали по собственному усмотрению, но также возможно и то, что они были пешками в руках темных сил, заинтересованных в падении Галифара. Дремлющая Тьма в качестве оружия всегда использовала разногласия. Пылевые Лорды обожают хаос во всех его формах. а Кровь Вол, безусловно, видела в войне способ увеличить свое влияние в Каррнате. Вся правда никогда не будет известна, но результаты на лицо.
Конфликт длился намного дольше жизни правителей, начавших его. В течение 102 лет
очаги войны то усиливались, то спадали, создавались и рушились союзы. Народы были разъединены междоусобицами и предательством, так появились на свет Валенар, Даргуун и Элдиинские Владения. Перемирия всегда были временными, и не было такого времени, когда все пять народов жили в мире: рано или поздно
на горячих углях негодования вспыхивали старые конфликты. Лишь тотальное разрушение Сайра привело воюющие стороны к столу переговоров. В 996 Договором о Престолонаследии были признаны 12 государств, и Последняя Воина официально закончилась.

Земли, разрушенный войной
Воина, длившаяся более столетия, закончилась менее двух лет назад.
Она не прошла бесследно. В любое время отряд, путешествующий в приграничной зоне - старой линии фронта - сможет легко увидеть следы конфликта: выжженные деревни, задохнувшиеся от пепла и сорняков, множество разрушенных мостов, вырванные из земли силовые камни, блокирующие применение в этом месте молниевой
дороги. Магические ожоги оставили шрамы на земле. В больших общинах можно увидеть следы оккупации и магических атак. Группы беженцев, стремящихся восстановить свою жизнь, заполняют дороги или просто пытаются выжить в жалких лагерях, думая о возможности вновь вернуться домой. Вместо веселой
гостиницы отряд может натолкнуться на обугленный остов таверны, родного дома, где группа оборванных крестьян ради выживания занялась разбоем. Такие бандиты не будут достойными соперниками для героев, но разве это будет победа?
Самый большой памятник войне - это Земли Скорби, которые стали одним огромным подземельем. Это современные, а не древние руины, которые все еще полны сокровищ народа, охраняемые странными чудовищами и ужасной магией.

Психологические шрамы
Психологические эффекты войны куда сильнее физических повреждений и чувствуются на всем континенте. Аура общего пессимизма повисла над населением. Помимо ужаса войны, Земли Скорби набрасывают уныние на душу Кхорвайра. Никто не знает, что вызвало столь ужасное разрушение и сможет ли оно ударить вновь. Некоторые культы Хайбера и секты друидов считают, что Земли Скорби - это первый признак приближающегося апокалипсиса. Этот страх связан с подозрениями и гневом.
Подпись короля Каиуса в Договоре о Престолонаследии ничего не значит для бывшего солдата Каррната, чья семья была вырезана в период наступления войск Трейна. Люди Трейна до исступления ненавидят Каррнат. Аундаир никогда не простит появление Элдиинских Владений. Валенару никто не доверяет.

Тайные организации
Разрушение Галифара создало в Кхорвайре огромный вакуум власти. Одни стремятся захватить эту власть, в то время как другие жаждут чувства безопасности, которое больше не исходит от короны. В результате чего чрезвычайно выросло влияние культов и тайных организаций. Даже обычная на вид деревня может быть убежищем культа Дракона Глубин или обителью Изумрудного Когтя, в то время как в городе может оказаться с полдюжины конкурирующих группировок.

Война - мать изобретений
Кованный, воздушный корабль, войска из жити и палочка с бесконечными зарядами - все это было разработано как военное оружие, и это только начало. Кто знает, что принесет эхо войны в мир?

Дориан

обратиться по имени

Запись №27 написана 18 Янв 09 в 10:26 Цитата
Демонические пустоши
Севернее Элдиинских Владений жизнь постепенно исчезает с поверхности земли. Обильные леса становятся широкими плато высушенной почвы и потрескавшегося камня. Ещё севернее, возвышение утыкается в горную цепь, ещё известную как Теневые Скалы, а затем полностью пропадает. Земля за этим высокогорным плато абсолютно бесплодна, а сеть из каньонов
и столовых гор образуют природный лабиринт, ведущий к равнине из почерневшего песка и вулканического стекла. Это – Демонические Пустоши, последнее наследие цивилизации ракшас, которые правили Кхорвайром миллионы лет назад до расцвета гоблиноидов или людей. Среди руин, останки которых едва напоминают строения, рыщут злодейские создания в
поисках свежей крови, а древние тени наблюдают из своих теней. В этом королевстве смерти и опустошения скрыты в проклятых пустошах давно забытые сокровища и древние секреты.

Разрушенная история этой земли была по крупицам собрана в Университете Винарн и в прочих местах, и хотя она далеко не полная и полна противоречий, она открывает картину, которая может помочь осознать по- сторонним те силы, которые до сих пор правят в этих
землях. За все существование Эберрона выделяются пять отчетливых эпох. Эпоха Драконов – самая ранняя эпоха из тех, что помнят в современное время, было
периодом необыкновенных чудес, на фоне которых самые великие магические достижения современных рас кажутся незначительными. Это было время, когда весь мир был единым целым и не был разделен на верхний, глубинный и срединный. Некоторые легенды говорят,
что планы в то время были притянуты к миру со своих дальних расстояний, и удерживались некоей могущественной магией. Это была эпоха вирмов прародителей – первых и самых великих из драконов. Из всех этих великих существ выделялись Сибериус, Эберрон
и Хайбер. Легенды спорят между собой о том, на самом ли деле эти трое драконов создали Пророчество или просто именно они его нашли и запустили, но все сходятся в одном – в какой-то момент Сибериус и Хайбер вступили в свое смертельное противостояние.

Могущество вирмов-прародителей обрушило в войну всю сущность, и в конечном счете мир обернулся в руины и смерть. Только тогда вмешался Эберрон, последний из вирмов-прародителей, расколов Пророчество и выпустив хранящуюся в нем энергию он разделил
соперников и восстановил мир. В конечном счете, как говорят легенды, великий Сибериус, искалеченный и умирающий превратился в сияющий круг, который стал окружать мир. Хайбер, находящаяся на пике победы, была заключена в глубинах мира. Эберрон, вмешавшийся в конфликт, слился с миром излечивая его от полученных ран. Последним сознательным действием совершенным и Хайбером и Сибериусом было создание их потомков, наполнивших мир драконами и другими разновидностями драконов.

Но это созидающее заклинание не остановилось на разновидностях драконов. Эберрон произвел самые разнообразные виды живых существ. Хайбер не желала стоять в стороне, породила из своих тюремных глубин разные формы темной жизни. Так появились изверги, медленно расселявшиеся из земных трещин, вылезая из извержений лавы и выплывая из темных
глубин морей.

Когда вновь созданный мир только остыл, потомки вирмов-прародителей были примитивными, бездумными созданиями. Но изверги, ведомые ракшасами, закайями и ночными ведьмами уже были хитрыми и коварными. Прошло немного времени, прежде чем на Эберроне наступила Эпоха Демонов.

В этот адский период Эберрона им правили изверги. Однако, как говорят легенды, драконам удалось вновь обнаружить Пророчество, и они осознали свое могущество и наследие. Они восстали против своих повелителей извергов. После длительной и упорной борьбы драконом удалось дорогой ценой одержать победу. Коатли – союзники и дети от союза Эберрон и Сибериса принесли себя практически полностью в жертву, остались единицы этих существ, но им удалось отправить назад в глубины Хайбера этих извергов и заточить их внутри Дракона Глубин.

Когда великая война между драконами и извергами завершилась, мелкие изверги, которым удалось избежать пленения или уничтожения скрылись. Многие вернулись в то место, где когда-то правили их лорды, земля именуемая на Адском Фа’лррг, теперь именуемая Демонические Пустоши. Здесь, среди руин их разрушенных замков и открытых ям в Хайбер, откуда пришли их лорды (и где теперь они лежали заточенные), ракшасы сформировали тайное общество, именуемое Лорды Пыли, посвятившее себя дню, когда лорды тьмы освободятся и вновь вернут адскую славу Эпохи Демонов.

Сегодня здесь слишком мало цивилизации. Горные утесы окруженные смертоносными рифами создают прибрежный район, вулканы постоянно извергаются на землю, а по просторам бродят изверги и смертоносные призраки. Среди лавовых рек и пузырящихся смертоносными газами ям, бесплодных пустошей, можно встретить несколько варварских племен орков и людей, которые борятся за свое выживание. Эти дикие воины избегают городов ракшас, страшась могущества древних сил, которые затаились в разрушенных руинах.

ПРОМЫШЛЕННОСТЬ
Варварские племена людей, которые живут в бесплодных равнинах недоступных Демонических Пустошей и в извивающихся туннелях Лабиринта не заинтересованы в контакте с стальным Кхорвайром. Вместо этого они стараются удержать отмеченные драконом дома и прочие чужеземные силы от разработки ресурсов этой земли. Варвары активно защищают камень нар и депозиты с осколками Эберрон, которые усеивают ландшафт, а также и реликвии древних цивилизаций ракшас, который раскиданы по всем Демоническим Пустошам.

Если что и экспортируется из этой земли, так это ложь и обман. Лорды Пыли распространяют свои злодейские схемы по всему Кхорвайру, действуя в тени, иногда на протяжении столетий, но только для продвижения хаоса, разрушений и их личных целей по достижению могущества и завоевания.

ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО
Две полностью различных группировки варваров обитают в Демонических Пустошах. Кланы Гааш’кала, населяющие Лабиринт, и Племена Падальщиков, странствующих по равнинам западнее каньонов. Представители Падальщиков более многочисленные, и формируют целые орды. Племена Падальщиков потомки Сарлонийских беженцев попавшие в Пустоши более тысячи лет назад, состоят из диких и грубых людей, которые поклоняются злобным духам, наполняющим Пустоши. За столетия образовалось множество новых племен, и каждое подчиняется своему радже ракшасе. Но не важно какому из демонов они поклоняются,

Падальщики - кровожадные кочевники, известные своей жестокостью к любому чужестранцу, встретившемуся на их пути, включая и варваров из других Племен Падальщиков. Хотя они и поклоняются древним извергам, Падальщики тоже боятся ракшас руин и стараются избегать этих мест. Иногда племена пытаются прорваться в Элдиинские Владения, что выливается в кровопролитные сражения с кланами Гааш’кала. Племена Падальщиков чрезвычайно примитивны и в основном пользуются доспехами из шкуры и деревянным или каменным оружием, хотя у некоторых встречается хорошее оружие, отобранное ранее у их жертв. Падальщики практикуют ритуальное нанесение шрамов и увечье; у каждого из племен есть собственные
техники отображения их воинов под извергов.

Гааш’кала в переводе с языка Орков означает «стражи призраков». Варвары из Гааш’калы свято верят, что их долг не допустить распространения зла из Демонических Пустошей. Эти племена состоят в основном из орков, вместе с которыми живут немного людей и полу-орков. Варвары этих кланов яростны, нне кровожадны по своей природе. Они делают все так,
что не допустить путешественников на территорию Демонических Пустошей, предпочитая это сделать с помощью слов, и используя оружие уже как последнее предупреждение. С другой стороны, они считают, что все, что появилось из Демонических Пустошей, будьто дикие звери, варвары или путешественники возвращающиеся из экспедиции, уже бесповоротно опорочены, и они уничтожают эти создания без предупреждения и сожаления.
Гааш’кальцы более простые чем их соплеменники из Племен Падальщиков. Они не используют металлические доспехи и превосходное снаряжение, но имеют в наличии доспехи из выдубленной кожи, металлические щиты и луки. Воины племени носят с собой факелы связывающего пламени, они верят в то, что это пламя поможет им противостоять против одержимости демонами. Четыре клана Гааш’кал рассеяны по всему Лабиринту, где у них находится общие священники. У них хорошо развиты тесные дипломатические отношения, которые помогают им выполнять их священную миссию.

ПРАВИТЕЛЬСТВО И ПОЛИТИКА
Племена Падальщиков поклоняются темным духам Пустошей. Полу-Извергы, чьи предки смешали свою кровь с ракшасами правят большинством племен, где им помогают в правлении небольшое количество жрецов и воителей. Лидерство в племени часто непрочно: любой воитель, способный бросить вызов вождю в битве может заполучить поддержку духов. Племена
постоянно в стычках друг с другом, а жестокость и кровопролития наполняют каждый прожитый день.
Среди племен Гааш’кала жрецы определяют лидеров каждого из кланов. Вождь обычно правит до тех пор, пока он не умрет, но у жрецов есть сила сменить лидера в любой из моментов. Каждый клан охраняет свою секцию Лабиринта, но четыре раза в год, они собираются на церемониальные мероприятия, показывая свои навыки и обмениваясь суждениями и информацией.

ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ ГРУППЫ
Несколько явно выраженных правящих групп действуют в этой бесплодной земле. Единственные гуманоиды встречаемые в Пустошах, это племена варваров (хотя, как было замечено, дом Тарашк выискивает способы использования минеральных ресурсов этого региона).
Действующие племена варваров и фракции демонов описаны ниже.

Лорды Пыли: Эта тайная группа заговорщиков из ракшас и прочих извергов ведет свои корни из Демонических Пустошей, откуда они стараются секрет- но распространить свое влияние по всему Кхорвайру. Однако в Демонических Пустошах Изверги не скрывают своих истинных намерений. По этой причине, как бы далеко они не забирались для манипулирования и
взращивания своих сложных заговоров, на некоторое время они возвращаются домой, чтобы показать свою славу. Лорды Пыли малочисленны, но их фактическая бессмертность делает их как могущественными, так и непостижимыми. Эти изверги служат целям хаоса и разрушения, неспешно выискивая возможности воплощения в жизнь их планов, которые в конечном сче- те приведут к падению порядка и добродетели. Некоторые из членов Лордов Пыли никогда не покидают Демонические Пустоши, продолжая вести жестокие игры с племенами варваров, которые им поклоняются. Когда им надоедает это развлечение, эти ракшасы и другие изверги, ищут способы высвободить их древних демонических повелителей, которые давным
давно были заточены под землю. Другие же из Лордов Пыли ищут могущественных извергов как источник своей власти, продолжая удерживать своих повелителей заточенными, а сами извлекают из них энергию, становясь еще более опасными. Фракция внутри этого древнего ордена состоит из Лордов Пыли, которые отправляются во внешний мир, создавая сопротивление драконам Палаты, и действуя по продвижению хаоса среди народов обычных рас.

Марук Гашш’кала: Лабиринт состоит из перекрученных серий каньонов и впадин на плоской высокогорной долине, напоминая здоровенные когти. Ни одна из частей Хайбера, Дракона Глубин не расположена столь близко к поверхности Эберрона, как Лабиринт. За прошедшие века орки ставшие известными как Гааш’кала вошли в Лабиринт, чтобы стать на пути ужасов Пустошей, и отрезать их от остального мира.Одним из наиболее старых кланов, является клан Марук, с долгой и кровавой историей поддержания своей миссии.
Этот клан охраняет центральные проходы через Лабиринт, которыми наиболее чаще пользуются Лорды Пыли и их агенты. Умным и коварным ракшасам приходится идти на всевозможные ухищрения, но опытных стражей Марука не так-то легко обмануть. Они
способны видеть сквозь маскировки извергов, и когда изверга раскрывают, в глубинах каньонов происходят кровопролитные сражения. Из-за этого клан Марук несет ужасные потери, и лишь благодаря постоянному притоку свежей крови в виде новых бойцов, клан до-
жил до сегодняшнего дня. Варвары орков из Теневого Пограничья и люди из Элдиинских Владений, и даже молодежь из Племен Падльщиков, слышат зов Калок Шаша, божественного маяка, влекущего их к Марук Гааш’кала. По этой причине в клане Марук больше всего людей и полу-орков чем в остальных кланах Гааш’кала, и у него получше экипировка. Также в
Маруке заметно больше паладинов, чем в остальных трех кланах.
Члены Марук Гааш’кала мрачны и серьезны, готовые пасть в любой момент в сражении с извергами из Демонических Пустошей, а также другими ужасами, выползающими из глубин Хайбера. Торгаан Шашаарат помогает ему.

Лунные Похитители: Данный клан отличается от остальных племен Падальщиков, так как в отличие от тех, они поклоняются ночным ведьмам, а не ракшасам, существам, несущим страх в ночи. Этот клан в основном состоит из варваров, но благодаря специализации тактики террора и партизанского ведения битв, среди них нередко можно встретить воров. При возможности Похитители стараются запугать свою жертву, а потом убить, они продлевают её агонию страх как можно дольше, подпитываясь этим страхом. Представители
клана изготавливают боевые маски из костей и кожи своих жертв. Для устрашения они затачивают свои зубы и отращивают ногти, подражая почитаемым ими
извергам.
Карка Даркбейн правит Лунными Похитителями. Она жестокая женщина с извращенным разумом и телом ночной ведьмой, когда она еще была зачатой во чреве своей матери. В сражениях Карка держит булаву террора, дар её ужасной покровительницы, ночной ведьмы пометившей её еще до появления в этом мире.

Ночные Ведьмы: Помимо ракшас в Демонических Пустошах обитают ночные ведьмы. Их совсем немного, в Пустошах живет лишь девять ночных ведьм. Они больше заинтересованы в мистических изучениях того, что лежит вне познаний обычных смертных, исследуя древние руины в поисках тайных томов их Эпохи Демонов. Большинство ночных ведьм враждебно реагируют на появление незнакомцев, но несколько могут заключить сделки, принимается, что посетитель может предложить нечто интересное и имеет схожие
цели с ведьмой. Очень много народа уважает ведьму Кирали, которая служит послом и переговорщиком между извергами в Демонических Пустошах и смертными, которые желают пообщаться с Лордами Пыли или другими извергами, ища этого посредника.

Несущие Чуму: Племя Падальщиков, которое почитают силу мерзости и эпидемий. Они ищут, как обратить это на своих врагов. Обычно представители этого клана покрывают свое оружие фекальной массой. Обычно Несущие Чумы покрыты гноящимися язвами и рубцами от всевозможных инфекций, но чрезвычайно устойчивы ко всяким болезням и ядам.
В сражениях Несущие Чуму впадают в неистовство; они как можно быстрее вступают в ближний бой, и сражаются до смерти, моля о том, что инфекция заберет жизнь любого из врагов, который выживет в бою.
Правит кланом Фалгран Бурлящая Кровь, омерзительная личность, которая окружена ужасным зловонием гноя и разложения.

РЕЛИГИЯ
Племена Падальщиков поклоняются силам извергов, которые обитают в Пустошах: заключенным раджам ракшас, ночным ведьмам и прочим мелким духам, которые живут в тенях. Варвары принимаются священными воинами, которые принимают разновидность одержимости при впадении в ярость в бою. У каждого племени свои отличающиеся верования, в зависимо-
сти от духа, которому они поклоняются. Но все племена Пустошей стараются напоить землю кровью своих врагов, это развлечение наиболее забавляет ракшас. Гааш’кала поклоняются силе, которую они называют Калок Шаш – сковывающее пламя. Священники говорят, что пламя содержит души погибших благородных воинов, и эта сила удерживает силы тьмы на
месте. Калок Шаш та же сила, которой поклоняется Церковь Серебряного Пламени, хотя очень тяжело будет убедить рыцаря Пламени, что заклейменный варвар орков является чемпионом его веры. Когда варвары Гааш’кала впадают в ярость, они стремятся погрузить
свою сущность в пламя, извлекая из него силы воинов прошлого, и полностью отрицая страх перед гибелью.
Очень часто знатные воители становятся на путь паладинов – хотя паладин Гааш’кала выглядит несколько по иному от облаченного в серебряные доспехи паладина Пламени.
Превыше всего кланы Гааш’кала посвящают себя священному долгу охраны Лабиринта от побегов извергов, разъяренных кошмаров и прочего зла, которое пытается просочится в Элдиинские Владения и далее.
Через свет Калок Шаша постоянно привлекаются новые члены кланов, которые сохраняют силу стражей призраков от превосходящих темных сил.

ГЛАВНЫЕ ПОСЕЛЕНИЯ
В Демонических Пустошах нет выдающихся гуманоидных поселений. Странствующие Племена
Падальщиков свободно бродят по бесплодным равнинам в поисках жертв, избегая врагов и выискивая средства пропитания. Кланы Гааш’кала создали несколько маленьких городв и сел, в основном в природных пещерах или среди хорошо скрывающих утесов, высоко над кровопролитной линией фронта в Лабиринте.

Аштакала (Столица): Один из наиболее выдающихся и настоящих городов в Демонических Пустошах, последняя цитадель Лордов Пыли. Он окружен постоянной бурей из пыли и вулканического стекла, а также окутан щитом от всевозможной магии ворожбы. Аштакала редко когда раскрывает себя перед глазами человека, но очевидцы рассказывают о
странном, но красивом городе-цитадели из базальта и латуни. По сравнению с жалкими руинами по всем Пустошам, Аштакала кажется невообразимо живой и активной, наполненной тысячами демонов и прочими извергами.
Хотя Аштакала выглядит также как и миллионы лет назад, это город призраков и теней, все лишь иллюзия. В дополнение к иллюзорным обитателям и духам древних вещей, которые все также ходят по разлагающимся улицам, скрытыми под могущественными иллюзиями кульминации города, некоторые из ракшас и закйий а также прочие мелкие изверги находятся на
службе Лордов Пыли, которые здесь обосновались. Лорды Пыли иногда встречаются в тени древнего города, а ракшасы возвращаются в Аштакалу чтобы спланировать новые схемы и получить новые знания в убежищах и библиотеках со свитков и книг, которые рассыпяться в прах, если их вынесут за пределы города. Мощь, которая хранит образ Аштакалы преобразовывает любого кто входит в город; посетившие город с удивлением обнаруживают изменения в их одежде и снаряжении, которые принимают древний облик в соответствии с городом, как будто под заклинанием соб ственная маскировка. Город извергов опасное место
для смертных, лишь самые удачливые из посетителей пойманные лордами ракшас могут рассчитывать на быструю смерть.
Все изверги из Аштакалы рано или поздно возвраща- ются назад в город, иногда проводя столетия внутри его холодных стен, вспоминая былую славу прошлого. Иллюзия утешает их образами Эпохи Демонов, а также подпитывает ненавистью к драконам, которые прервали эту эпоху и оставили ракшасам в напоминание только руины.

Гниющее Прибежище (Поселок): Самое ближайшее селение к Аштакале яма-склеп из обветшалых структур и нездоровой энергии. Как эта деревушка появилась никто не знает, точно также и то, почему изверги не уничтожили её. Знают лишь то, что Гниющее Убежище выполняет роль полустанка в этой пустоши. Оно как раз расположено неподалеку от теней Гор Ледяной Рог, рядом с северными изгибами Лабиринта, и в нескольких днях пути от Аштакалы.
Хотя Прибежище не гарантирует обещанного комфорта в названии, путнику оно все же покажется раем в Пустошах. Однако посетитель Прибежища должен быть сильным и искусным, так как обитатели селения взяли в традицию расправляться со слабыми и непод-
готовленными.
В Прибежище есть конюшня, хотя последний раз, когда в ней были лошади, не может сказать, даже сам владелец. Самым выдающимся местом, являющимся магазином, гостиницей и таверной, является здание "Сдохнем Ещё до Утра". Владелец гостиницы медвежатник Карбал открывает двери гостинцы каждый вечер и начинает застолье одним и тем же тостом: «Давайте-ка хорошо напьемся ребята, так как никто не знает, может завтра с утра мы будем все дохлые»! Отсюда и пошло название гостиницы.
Гоблиноиды, орки и несколько людей, а также чуть- чуть других представителей из распространенных рас, и немного чудовищных созданий нашли себе приют в Прибежище. Хотя в этом месте витает отчаяние, на самом деле это один из маяков света в этой отрешенной земле. Однако путешественники должны быть насто- роже, так как о Прибежище есть еще одна поговорка – «Что Пустоши не убили, то Прибежище съело».

Гниющий Клинок (Деревня): Это поселение скрыто между Теневыми Скалами и Озером Огня, где живет немного кобольдов, людей и орков, которые пришли сюда из Элдиинских Владений и Теневого Приграничья. Единственная цель общины – служение ночной ведьме Врарии, которая себя считает королевой Гниющего Клинка. Ночная ведьма использует свои силы и способности младших извергов, которые стоят у неё на службе, для поддержания покорности и порядка в поселении. Когда её нрав или аппетит становится получше, или один и более из её подчиненных погибли, она или её слуги изверги идут на поиск новой крови для поселения. Истории в западных регионах рассказывающие о Врарии, которая похищает по ночам маленьких мальчиков и девочек, недалеки от истины.
Посетители Гниющего Клинка увидят на поверхности лишь маленькую, невзрачную деревушку, в то время как ночная ведьма остается скрытой, а подчиненным запрещено рассказывать про неё до тех пор, пока она сама не примет решение «пригласить» к себе посетителей. Как только Врария почувствует способности гостя, она сражу спланирует приветствие. Если путешественники окажутся слишком сильными (за последние годы здесь проходило несколько групп авантюристов), Врария не появится, и прикажет своим слугам препроводить их как можно дальше и быстрее.

Кровавый Полумесяц (Поселок): Этот форпост дом Тарашк установил незадолго до окончания Последней Войны. Он возведен на берегу Залива Полумесяца, и сюда регулярно доставляют припасы на кораблях из Зиларго, большого города в заливе Теневого Пограничья. Это поселение является первым шагом дома Фарашк, в освоении мечтаемой земли.
Отсюда авантюристов могут направить на поиск камней чар, а также в открытые ямы с залежами осколков дракона Хайбера. Нахождение этих ресурсов нелегкая задача, так как в Пустошах много опасностей. Поэтому командующий форпоста регулярно нанимает группы искателей приключений для сопровождения разведывательных групп дома, или чтобы они сами разведали какую-то опасную местность в Пустошах. Грубый, бесчувственный Барук командует форпостом, где с ним находятся восемь элитных стражей из дома, плюс разведчики и рабочие для поиска и перевозки добытых ресурсов из Пустошей. Форпост уже пережил три затерянных экспедиции, семь нападений Падальщиков, и четыре атаки со стороны извергов и прочих чудовищ. Из-за этих событий он выглядит военизировано, а многие обитатели из Кровавого Полумесяца чувствуют себя здесь как в осаде.

Игра » Походы » Эберрон » Библиотека Корранберга (Сокровищница знаний, где на любой вопрос найдется ответ.)
Страница 2 из 2«12
Поиск:
Схема города
Поднебесье
Подземелья

Сказать во всеуслышанье (чат)


Лэйв © 2004 | Создатели сайта: Линнар и Маргарита Сайт создан в системе uCoz