Ведётся набор в походы:
Дорога домой
Активные приключения:
Дорога домой
Хлеб и зрелища
Золотая лихорадка
Лэйв. Тайны миров
Добро пожаловать, гость!
Представьтесь:
Имя:
Пароль:

   

 
Страница 2 из 2«12
Игра » Призрачный Город » Центр Лэйва » Семинария (многие знаменитые учителя готовы обучить вас почти всему)
Семинария
Glenke

обратиться по имени

Запись №21 написана 06 Фев 09 в 08:05 Цитата
- Ох, простите, леди Лорея. - Усмехнулся Гленке. - Возможно я и обидел вас, но, поверьте - непреднамеренно, а насчет самооценки - я уже высказался, никак я себя не оцениваю, вот просто "по фигу", как выразился один мой знакомый. И еще, если вы ждете чего-то "иного", то мне надо об этом говорить прямо, ибо я подвержен жесточайшим приступам идиотизма в общении с прекрасными леди. Еще раз приношу свои извинения, но мне действительно пора.
Такого монолога магистр и сам не ожидал. Где-то очень глубоко внутри, обожженным мотыльком трепыхалась мысль, что пора бы уже и привыкнуть, что чем меньше стараешься привлекать внимание, тем больше шума производишь. А потом все эти разговоры, мол "ничего особенного", "на самом деле" и эта "САМООЦЕНКА" - дурацкий фетиш недопсихологов, видимо помогающий им самим не потеряться на заковыристых тропах человеческой души. Магистр зло сплюнул в свежевыпавший снег и побрел в сторону старого особняка.
Лиарра

обратиться по имени

Запись №22 написана 06 Фев 09 в 08:31 Цитата
- Приятных приключений, - улыбнулась Лорея, наблюдая за тем, кого еще недавно она считала кем-то действительно интересным. Борясь с искушением наслать на магистра порчу или что-нибудь из арсенала своих проклятий, она все-таки не смогла удержаться и прошептала пару слов, сопроводив их легким взмахом руки.
Довольная своей мелкой пакостью, она вскочила в седло своей весьма "очаровательной" лошадки и отправилась восвояси. Отчего-то у нее складывалось впечатление, что этот чудо-тип еще проявит себя.
Glenke

обратиться по имени

Запись №23 написана 06 Фев 09 в 09:18 Цитата
Медленно шагая к старому особняку, магистр не мог отделаться от ощущения, что у этой эльфийской леди тоже начали проявляться расовые проблемы. Высокомерие, заносчивость и ... скука. Бессмертному практически существу, которое, впрочем, очень медленно развивается, вскоре начинает казаться, что оно неуязвимо. Соответственно - все вокруг скучные типы, плебеи и не стоят даже высочайшего плевка. Закономерно, что при минимальной фантазии и непомерных амбициях, такому существу становиться просто скучно. В случае с эльфами Шимурэдского леса, это привело к общенациональному запою, длившемуся не одно тысячелетие. И неизвестно - сколько они бы развлекались подобным образом, если бы один добрый Вершитель не покончил с их похмельным существованием.
Размышляя о бренности всего сущего, Гленке полез в карман за сигаретой..
- Ой, дырку в небе над этой ушастой! - Выругался магистр и вытащил руку из кармана. На указательном пальце висело мелкое, злобное, но чрезвычайно симпатичное проклятие. Оно терзало перчатку Гленке и смешно подергивало остроконечными ушами, доставшимися в наследство от создательницы. Магистр удивленно рассматривал сие чудо.
- Да уж...- покачал он головой. - И что прикажете делать с таким счастьем?
Все еще в восторге от милого создания, магистр отцепил проклятье от пальца, достал из кармана пачку с одной сигаретой, подкурил, а мелкую пакость закрыл в пачке. На всякий случай...
- Надо будет показать специалисту по феям... - пробормотал Гленке и пошел к особняку, где его ждали чудеса повеселее.
Эдвард


вне Лэйва
обратиться по имени

Запись №24 написана 26 Окт 11 в 16:16 Цитата

Объявлен конкурс бакалавров. Свитки с заклинаниями, участвующими в конкурсе, необходимо оставлять в семинарии, предварительно подписав своё авторство.
Flame

обратиться по имени

Запись №25 написана 26 Окт 11 в 17:00 Цитата
1. Съедобное-несъедобное
Заклинание, позволяющее сделать несъедобный предмет съедобным и наоборот. Очень полезен для приключенцев, оказавшихся дикой местности, а так же для авантюристов, желающих усложнить жизнь неприятелям, наведя чары на из провизию.
2. Роскошный подарок
Заклинание, позволяющее быстро привести в порядок предмет, создав иллюзию его нормальности. Очень пригождается в жизни. Им можно улучшить всё: одежду, мебель, любые предметы. Моль проела на любимых шторах дырку? Не вопрос. Перманентный "подарок" это исправит.
3. Немагическое поле
Кастуется область с отрицательным магическим полем. Очень трудоемкое заклинание, но отлично действующее на врагов. Эту область можно раскинуть как вокруг и под неприятелем, так и вокруг своих воинов, создавая дополнительное препятствие для прохождения чужой магии. Конечно, это не щит, но тоже очень полезная штука.
4. Желтая бездна
Приступ паники и плохоконтролируемой параноидальной тоски. Не очень сложное площадное заклинание, способное охватить сразу до пятерых-шестерых врагов. Один недостаток - держится оно не долго, но зато действует быстро и хорошо дезориентирует. При этом жертвам кажется, что мир окрасился в желтоватые тона. Отсюда такое название.
5. Неместные
Иллюзия, скрывающая ваши черты лица. Вас не узнают, хотя ничего особенного с вами и не происходит. Заклинание хорошо позволяет прятаться и смешиваться с толпой. Вы кто? Да мы неместные...
6. Силки земли
Абсолютная иллюзия лианоподобных растений, хватающих за ноги путников. Отличное средство против врагов, особенно на болотах, особенно в компании с "желтой бездной".
7. Серые человечки
Ещё одно параноидальное заклинание, вызывающее ощущение, что рядом кто-то есть, по дому кто-то ходит, на чердаке какие-то звуки... Мама, кто это!!! А... сынок, да это же просто серые человечки, спи, милый. Так вот, серые человечки, это не всегда детская страшилка. Иногда это ещё и вражеская ворожба.
8. Спокойствие
Заклинание спокойствия. Гигантский тарантул? Кровь и потроха? Провизия закончилась, замкнутое помещение заполняется неизвестным газом? Вы спокойны. Вам глубоко по. Спокойствие - это очень полезное заклинание, позволяющее не обращать внимание на раздражающие факторы и руководствоваться свежим умом. Часто это спасает.
9. Отличная речь
Заклинание из раздела магии иллюзий. Все, кто вас слушают, думают, что вы говорите хорошо, они согласны с вами, вы можете даже стать их героем.
10. Мгновенный отпечаток
Вам нужно что-то запомнить, а времени на это считанные секунды? Заклинание отпечатка поможет. Вы запечатлеете перед мысленным взором то, что видите, слышите или чувствуете. У заклания есть один недостаток. Такие отпечатков в памяти одновременно можно держать не больше пяти.

Заинтересованы в том, чтобы изучить эти заклинания? Добро пожаловать на мои уроки.
Флэйм.
Чхайала Спарк


вне Лэйва
обратиться по имени

Запись №26 написана 26 Окт 11 в 17:41 Цитата
Flame, шикарный список! **

1. Из старого новое
Требуется: энергокристал, свиток с закланием. Свиток после колдовства становится нечитабельным.
Заклинание для обновления внешнего вида предмета

2. Кулинарные чары: непригорайка
Требуется: 2 ягоды предзимников
Ягоды бросают в готовящуюся еду и читается соответственное заклинание. Еда не пригорает.

3. Магические паруса
Требуется: жертва морю - ведро пресной воды, мощный энергокамень для одного паруса
Заклинание позволяет создать полусферу в дополнение или вместо отсутствующего паруса.

4. Попутный ветер
Требуется: знать наизусть заклинание
Вызывает не сильный, но попутный ветер. В штиль просто незаменимая штука.

5. Скидка
Требуется: уметь строить глазки ^^
Заклинание, увеличивающие обаяние покупателя и помогающее уверить торговца в необходимости сделать скидку.

6. Тепловая волна
Требуется: энергокамень
Создает волну тепла, медленно прокатывающуюся по народу или животным. Помогает согреваться в холода. Одного среднего энергокамня хватает на 15-20 волн.

7. Атакующий щит
Требуется: энергокамень
Невидимая иллюзия щита 1,5х1,5 метра, отталкивающая и ударяющая противника или противников.

8. Вредный совет
Требуется: любой предмет, который нужно будет отдать неприятелю
Жертве дается предмет с чарами вредного совета. Жертва делает какую-то глупость, думая что всё верно.

9. Белая сова

Требуется: перо любой ночной птицы
Заклинание отправляется врагу. Ему кажется, что он видит некий особый знак, символ, тогда как на самом деле ничего не происходит. Используется как отвлекающий или завлекающий маневр.

10. Свобода выбора.
Требуется: мощный энергокамень, пролить собственную кровь на землю
Заклинание, позволяющее сбросить с себя все негативные чары.
Рыцарь-с-пером


вне Лэйва
обратиться по имени

Запись №27 написана 29 Окт 11 в 03:48 Цитата
Рыцарь сам не маг, но было дело некоторыми направлениями интересовался. Сохранившиеся записи:

1. Воздушный кокон
Простая и быстро исполняемая защита; возникший на несколько секунд кокон гасит удар как физический, так и стихийный. Не панацея от магии земли и направленной стрельбы, т.к. изобретался прежде всего как защита от падений с высоты.

2. Стальной гром
Снова магия воздуха, на сей раз атакующего характера. Требует физического (электропроводящего) оружия, которое однократно заряжает молнией, высвобождаемой в момент удара. Игнорирует магию смерти, в связи с чем предпочитается паладинами в борьбе с крепкими предводителями нежити.

3. Марево.
Ещё одно проявление воздушной магии. Так же используется ослабленый возд. кокон, преломляющий свет. Без значительных энергетических затрат достигается сносный эффект невидимости. Нейтрализуем более сложными заклинаниями, но магами-неспециалистами (напр. асассинами) используется часто.

4. Рыбий крик
Стихии: вода+воздух. Простой и практичный сонар для передвижения в водной среде при отсутствии света. Легко встраивается в амулеты, но требует тренировок. На звуковом уровне безопасен, внимания не привлекает.

5. Разделение стихий
Не совсем заклинание, скорее комплекс их, жёстко ориентировано на амулетное применение. Работает именно с материалами, отталкивая и выделяя выбранный. Полезно алхимикам и путешественникам (очистка воды в частности).

6. Фонарь-в-ладони.
Аккуратно сплетя магии воздуха и огня, можно получить источник света: сполох огня ограничивается внешней вентилирующей воздушной сферой. Требователен к балансу стихий, перебор с огнём даст ожог, то же с воздухом погасит фонарь.

7. Безмолвие
Ещё одна асассинская примочка от магии воздуха. Техника опять пляшет от кокона, на сей раз с упором на перемену плотности воздуха. Банально гасит звук вокруг. Шпионам на заметку.

8. Сердце машины
Магия земли. Запас сил и концентрация требуются больше предыдущего, но эффект того стоит: подопытный механизм работает как новый всё время действия, даже в отсутствие важных деталей.

9. Сфера сохранения
Максимально затратное заклинание из перечиленных, не считая Контура смерти. Огненная сфера окружает колдующего, сама ограничивается внешним и внутренним воздушными экранами. Кратковременная, но абсолютная защита от любых стихий.

10. Контур смерти.

Используемые стихии: неизвестно.
Энергозатратность: варьируется.
Обязательно использование заряженных материальных структур, возможно кристаллического типа.
Указанные структуры располагаются в пространстве, образуя вершины условной фигуры. После инициации процесса внутри контура фигуры создаётся поле, останавливающее любые жизненные процессы в пределах действия. Защиты нет. Не работает против механизмов и немагически реанимированных существ (иногда, зависит от способа реанимации). Смерть в поле окончательна, воскрешение невозможно. Расстояние между вершинами при должном уровне заряженности не ограничено.
Правка: Рыцарь-с-пером - Сб, 29 Окт 11, 03:56
Кронос Дрейк


вне Лэйва
обратиться по имени

Запись №28 написана 31 Окт 11 в 11:44 Цитата
Частично боевые, частично защитные заклинания. Надо вспомнить чему меня учили. О_о
P.S. Разделю по принадлежности той или иной школе "Стихий".

Школа Земли
1) Замедление.
Довольно затратное заклинание. Полезно для стрелков и магов. Превращает твердую землю в полужидкую грязь, что имеет обыкновение налипать на обувь, вызывая замедление и дискомфорт. Площадь действия зависит от силы мага. На начальном уровне: радиус- 10 м, глубина- 15 см.

2) Каменная стена
Заклинание личной защиты. Поднимает невысокую стену из камня, защищает от вражеских стрел и заклинаний. Маги более высокого ранга могут поднимать более массивные стены.

3) Толчок
Требует хорошей концентрации. Маг создает подземный толчок(или серию) в определенной области. Сила и количество толчков зависит от желания мага. Способно сбить противников с ног, повлиять на точность выстрелов, а так же подпортить слабые сооружения.

Школа воды(действительны только при наличии источника воды)
1) Ледяные стрелы.
Легкое заклинание. Количество стрел зависит от уровня мага. Требуется немного времени для подготовки.
Маг поднимает стену воды и превращает её в лед, после чего частично(либо целиком) разбивает на осколки и пускает во врагов. Эффективно против небронированных целей.

2) Ледяное облако.
По затратности и способу создания- схоже с Ледяными стрелами. Однако вместо осколков, маг создает мелкую ледяную пыль. При попадании в глаза- вызывает резь и дискомфорт, нарушается зрение(ненадолго). При вдыхании вызывает кашель.

3) Туман
Самое простое и экономное заклинание. Создается густой туман, который помогает скрыться от врага.

4) Ледяные оковы
Для этого заклинания, требуется сначала намочить противника(проще если он находится в воде). Менее затратное заклинание(в сравнении со Стрелами). Маг лишь замораживает воду, в которой находятся противники, снижая(лишая) их мобильности.

Школа огня
1) Огненное оружие
Самое простое заклинание, не требующее сильных затрат.Требуется наличие любого вида холодного оружия(стрел).
Маг воспламеняет оружие, которое имеет шанс поджечь врага, либо нанести средние ожоги. Само пламя не наносит вреда заклинателю. Эффективно против врагов в легкой броне(кожа, мех). Поддержание огня требует незначительных затрат энергии.

2) Поджог\пирокинез
Необходим визуальный контакт с целью. Используется для диверсии или отвлечения врага. Ткань воспламеняется практически сразу, на дерево требуется чуть больше времени.

3) Жар
Самое затратное и эффективное заклинание из перечисленных. Маг создает область повышенной температуры с сухим воздухом(без видимого огня). Попав в эту область, враг получает средние ожоги(как кожного покрова, так и слизистой: глаза, нос, глотка.) При длительном воздействии, маг способен зажарить противника до смерти.

Школа воздуха
Отклонение
Дешевое заклинание, не требующее особых познаний в магии. Маг создает поток воздуха, который сбивает вражеские стрелы с траектории полета; либо помогая своим стрелкам вести стрельбу на более дальние расстояния с повышенной точностью.

Теперь несколько наступательных заклинаний.
1) Каменный молот.
Маг швыряет во врага крупные камни и небольшие валуны, которые способны нанести серьезный вред.

2) Огненный хлыст
Желательно наличие короткого холодного оружия.
Создается длинный огненный хлыст, способный поджечь одежду на врагах и нанести серьезные ожоги.

3) Воздушное\водяное лезвие
Создается сильный поток воздуха\воды, способный разрезать материалы средней прочности(деревянный брус, небольшие деревья, вражьи руки\ноги). При создании воздушного лезвия затрачивается чуть больше энергии, т.к. требуется сконцентрировать большой объем воздуха в одной "плоскости".

4) Дыхание дракона
Заклинатель выдыхает мощный поток огня, поджигая врагов и скрывая себя за огнем.

5) Копье света(универсальное заклинание "на все случаи жизни")
Затратное, но сильное заклинание, заклинание, относящееся к школе Энергии. Создается направленный луч света, интенсивность которого управляется заклинателем. Используется для освещения пути, ориентации союхников(световой маяк), ослепления врагов, отпугивания\уничтожения нежити. Сильные маги способны сжигать врагов данным заклинанием. При сильной концентрации луча, есть шанс прожечь одну цель насквозь.

6) Эмоциональная перегрузка
Школа "Разума".
Жертва подвергается психологическому воздействию, во время которого нервная система нагружается различной информацией(информационный шлак), из-за чего жертва может пережить практически весь спектр ощущений(от эйфории, до сильного страха и боли). Итогом этого заклинания является неспособность продолжать бой, в некоторых случаях- смерть. Количество целей зависит от уровня мага. Требуется полная концентрация на заклинании.

7) Рука смерти
Школа "Разума".
Заклинатель блокирует некоторые функции мозга, что вызывает удушье, а иногда- остановку сердца.

8) Вспышка
Школа "Разума"
Эффект похож на взрыв светошумовой гранаты. Заклинатель вызывает сильную дезориентацию у врага: резкая головная боль, расфокусировка зрения и временная глухота.

9) Бросок
Школа "Разума".
Если враги приблизились на опасное расстояние, заклинатель способен отбросить их на приличное расстояние. Не требует особых затрат энергии и концентрации.

10) Контроль
Школа "Разума".
Заклинатель подчиняет своей воле врагов(максимум три). Требуется предельная концентрация и высокие затраты энергии. Как только контроль будет "снят", жертвы теряют сознание.
Правка: Кронос_Дрейк - Пн, 31 Окт 11, 15:01
БокорРакута "Банши"


вне Лэйва
обратиться по имени

Запись №29 написана 31 Окт 11 в 18:25 Цитата
Бокор, не наделенный колдовским талантом, использует свою силу воли, мощь своих тайных знаков(находящихся на его теле) и молитвы что бы подчинять себе духов и элементов.
Его волшебство - понравившиеся чужие заклинания, которые были им переосмысленны и переделаны для личного использования.


1. Пламенное Лезвие
Огненый дух насыщается энергией и приходит в ярость. Остаётся только придать ему вид лезвия и метнуть. "Лезвие" столь горячее, что плавит всё на своём пути, проходя сквозь плоть и сталь, как нож сквозь горячее масло. К сожелению дабы довести до такой температуры, нужно много энергии, потому лезвие маленькое, чтобы удерживать духа в подчинении. Эффективно против одной бронированной цели или целей, вставших друг за другом.
2.Плач Женщин
Необходим маленький темный дух, желательно "голодный" или можно лишить его сил до минимума. Потом нужно лишь "заложить" в него задачу и коснуться живота девушки. Нежелательной беременности можно не бояться. При желании, можно наполнить духа силой и "спустить поводок". Девушка навсегда останется бесплодной, мать лишится дитя.
3.Проклятый Череп.
В обычный череп напоняется духом тьмы или огня большой силы и усыпляется.Потом можно начертить усиливающие знаки и окропить кровью. В нужный момент теперь остаётся пробудить духа и метнут его во врага. Если был усилен, то череп может даже лететь самостоятельно, отыскивая желанную цель. После остаётся лишь наблюдать за красочным взрывом и оплавленными костями. Неудобство лишь в том, что делать надо заранее.
4.Оружие Призрака
Наполненый энергией дух тьмы перевоплощается в холодное оружие, согласно желанию колдуна. Оружие, даже если выбрана секира или алебарда, будут практически нечего не весить и при этом с легкостью справляться с большей частью видов доспехов. Неудобство только с постоянной подпиткой оружия и непривычной легкостью.
5.Крыло Тени
Простейший щит. Дух тьмы пожирает энергию владельца и защищает его. Может ставиться куполом или стеной перед хозяином, хотя намного энергоэкономнее, если "привязать" его к крылу или руке и использовать уже его как универсальный щит. Дух может подпитываться от чужих атак, поглащая их, однако от "перенасыщения" или "слишком большого кусочка" может "лопнуть". Из недостатков - размещение щита и потеря чувствительности конечности, используемой для "переноса" щита.
6.Темное Объятие
Сложное ритуальное колдовство. Необходимы два темных духа, которых нужно "связать" между собой. Обоих поместить в просторное помещение и осущиствить ритуал(песнопения, пиктограммы, кровь). После "взять" одного с собой. В критический момент с помощью духа открыть "теневую дверь" и исчезнуть в ней и появиться в месте нахождения второго. Неудобства - осуществление подготовки, затратность энергии, шанс заблудиться во Тьме.
7.Гренадер
Необходимы два духа - земли и огня. Полный сил огненный дух сжимается в шар и усыпляется. Земляной должен "объять" огненного каменной корочкой. Теперь остаётся только бросить снаряд. Как только целостность землянного будет нарушена от столкновения, огненный пробудится. Мощный взрыв и десятки летящих раскаленных каменных снарядов попортят жизнь любому. Сложности - управиться сразу с двумя духами, тяжесть снаряда и опасность самому нарваться на осколки.
8.Паралич
Весьма простое колдовство. Нужен лишь темный дух и немного сноровки, что бы с ним управиться. Отдаётся приказ "взять" жертву и тот вцепляется в неё. От вливания энергии зависит, насколько парализованна будет цель. Сможет ли она двигаться, чувствовать, говорить или же просто уснет.
9.Каменная шкура
Полезное и не сложное заклинание. Дух земли покрывает цель каменной корочкой, защищая от физического урона. От количество влитой энергии зависит толщина и подвижность. Чем больше энергии, тем сложнее пробить "шкуру", но и тем медленнее и тяжелее обладатель брони. Последнее можно использовать, что бы уронить летуна или спихнуть жертву в воду и утопить.
10.Игла
Заклинание для лечения. Из духа света или тьмы создаётся игла, которой можно зашить рану. И тот и другой духи могут зашить рану, но после темного шрам остаётся, когда как после светлого есть шанс, что он полностью рассосется. Так же темный куда болезненее своего "собрата". Единственное что нужно, это энергия и умение работать иглой.

Данные взяты из библеотеки Семьи Архаст
Историк и архивист Семьи Архаст
ЛигаментиИхория.
Правка: БокорРакута - Ср, 02 Ноя 11, 02:41
Линнар


вне Лэйва
обратиться по имени

Запись №30 написана 01 Ноя 11 в 23:33 Цитата
Кронос, конкурсом предполагалось только 10 заклинаний. Так что тебе теперь придётся выбрать 10 наиболее любимых.)
Кронос Дрейк


вне Лэйва
обратиться по имени

Запись №31 написана 02 Ноя 11 в 00:15 Цитата
Аыыы... Я думал что 10- минимум. Х) И все они у меня любимы, так что выбор будет сложен. Х)
Правка: Кронос_Дрейк - Ср, 02 Ноя 11, 00:16
Игра » Призрачный Город » Центр Лэйва » Семинария (многие знаменитые учителя готовы обучить вас почти всему)
Страница 2 из 2«12
Поиск:
Схема города
Поднебесье
Подземелья

Сказать во всеуслышанье (чат)


Лэйв © 2004 | Создатели сайта: Линнар и Маргарита Сайт создан в системе uCoz