Ведётся набор в походы:
Дорога домой
Активные приключения:
Дорога домой
Хлеб и зрелища
Золотая лихорадка
Лэйв. Тайны миров
Добро пожаловать, гость!
Представьтесь:
Имя:
Пароль:

   

 
Об Эберроне
Общие сведения о мире

   "...Земли Эберрона долгие века истощались непрекращающимися войнами, конец которым пришел лишь недавно. Враждующие нации, беспощадно топящие друг друга в крови, теперь перешли к более скрытым формам конфликта. Отравленный кинжал наемного убийцы заменил меч воина, а шепот заговорщиков теперь звучит громче, чем открытое объявление войны.

   ...В то время как мировые нации сталкиваются лбами в извечном споре, великие сокровища древности продолжают гнить в забвении лежа глубоко под землей и ожидая часа, когда рука бесстрашного ученого или дерзкого следопыта снова вернет их к жизни.

   ...Весь Эберрон заполнен магической силой. Она позволяет творить чудеса инженерии и архитектуры, способные присниться только в дерзком сне. Магия способна трансформировать жизнь в причудливые и порой довольно страшные формы, создавать великие артефакты, удел которых надолго теряться в пространстве и во времени.

   ...Магия оставила свой отпечаток (Метка Дракона) на представителях великих аристократических Домов, одаренных магической силой. Некоторым она помогала править мудро и справедливо, но большинство использовали магию лишь в корыстных и низменных целях.

   ...Эберрон не терпит смиренных и нерешительных. Чтобы выжить в этом полном риска мире, необходимо обладать силой, отвагой и, конечно же, смекалкой.

   ...Герои Эберрона многообразны в своих размерах и формах. Всех их можно разделить по принципу индивидуальной отваги и непреодолимой жажды успеха. Власть в Эберроне может сосредотачиваться как на острие меча, так и заключаться в словах магических заклинаний. Деньги и влияние бывают не менее сильны, чем могучие армии. Эберрон качается на лезвии ножа, разделяющего мир и войну. Найдется ли тот, чья сила и отвага позволят пройтись по этому лезвию и остаться в живых?"
Манфред Первоискатель, "Очерки об Эберроне"


   Эберрон – и образно выражаясь, и в буквальном смысле – состоит их трех частей. Согласно мифам, эти составляющие соотносятся с тремя великими драконами легендарных времен: Сибериусом – Драконом Небес, Хайбером – Драконом Глубин, и Эберроном – Срединным Драконом. Такая интерпретация нашла свое отражение и в религии, и в философии, и в фольклоре. В каждой культуре есть своя собственная легенда о драконах-создателях.
   В реальности, Дракон Небес соотносится с кольцом осколков, которое окружает планету в небе над экватором. Кольцо Сибериуса можно увидеть в южном небе, выглядит оно как сияющая полоса из золотистых точек. Во время зимнего равноденствия оно узкое и очень яркое, но в течение года становится шире, а его свет рассеивается. Несмотря на то, что лучше всего наблюдать за Кольцом ночью, его видно и днем.
   Хайбер, Дракон Глубин, воплощает собой подземный мир – лабиринты пещер, что тянутся под поверхностью и заполняют глубины планеты. Хайбер полон извилистых тоннелей, выходящих в пещеры всех возможных форм и размеров. Подземный мир – отражение мира надземного, это мрачное зеркало со своими черными реками, неподвижными озерами и огненными потоками расплавленной лавы.
   Между небесным и подземным мирами, лоскутным одеялом полей и лесов, океанов и гор, пустынь и болот, джунглей и тундры, раскинулась поверхность Эберрона. Под жёлтым солнцем, от континента к континенту, сменяют друг друга ландшафты Эберрона. Возвышаются горы, простираются долины, и вода окружает землю.

Краткая история.

   Изначально не существовало ничего, кроме трех драконов. Сибериус, Хайбер и Эберрон мирно плавали в окружающем их пространстве. Но однажды открылось трем драконам Пророчество, ставшее причиной раскола между братьями. Легенды не сохранили подробности войны между драконами, но именно ее результаты породили новый мир.
   Сибериус стал сверкающим кольцом, рассекающем небо; Хайбер превратился в мир подземный, полный пещер-лабиринтов, рек расплавленной лавы; а третий, собственно Эберрон, стал тем, кто разделил обоих братьев друг от друга – смесью полей и лесов, рек и океанов…Сибериус породил новое поколение драконов, Эберрон – множество других живых существ, а Хайбер – ужасных демонов и темных отродий.
   Рано или поздно, но дети Хайбера выбрались на поверхность, покинули преисподнюю и стали творить беспорядки. Почти 10 миллионов лет они царствовали на планете, но, наконец, драконы объединились и с громадным трудом изгнали их обратно. После этого наступила эпоха великанов. Те жили в мире с драконами, которые обучали их магии. Кстати, эльфы были у великанов в рабстве и тоже понемногу учились магии в те дни.
   Спокойствие длилось недолго. Следующий удар по Эберрону был нанесен из мира снов. Ужасные существа под названием квори, служащие живым воплощением кошмаров, вторглись в мир сквозь портал, и великаны вступили с ними в борьбу. Высокоразвитая цивилизация великанов была сокрушена, однако портал удалось закрыть навсегда.
   После этого на самом большом континенте Эберрона – Кхорвайре – стали зарождаться новые цивилизации. Самой крупной из них стали гоблиноидные королевства, вскоре захватившие почти весь материк. В то время демоны Хайбера собрались с силами и нанесли новый удар. Их вновь повергли, однако империя гоблинов распалась и одичала, дав возможность развития другим расам.
   Далее произошло немаловажное для мира событие. У некоторых рас стали появляться так называемые драконьи метки – особые родовые пятна сложной формы, дающие магические способности владельцам. Метки появлялись по особой системе, и драконы осознали, что предсказанное миллионы лет назад Пророчество начало исполнятся.
   Полторы тысячи лет назад люди постепенно переселялись на Кхорвайр с соседнего континента – Сарлоны. Однако потом произошло событие, которое сильно ускорило миграцию. Кошмарные квори нашли способ вселяться в людей и подчинять их своей воле. Они захватили власть на Сарлоне и создали свою чудовищную империю, которой управляли из мира снов.
   В то же время люди, обладающие драконьими метками, сформировались в двенадцать Драконьих домов, каждый из которых занимал определенную экономическую нишу. Добиться успеха в выбранном деле помогала соответствующая метка.
   Наконец настало время людей. Король Галифар, заручившись поддержкой Домов, начал кампанию, в результате которой объединил все нации людей Кхорвайра и создал Великое Королевство Галифар. 900 лет королевство процветало, однако потом все-таки случилось то, что не могли предвидеть даже мудрецы. После смерти очередного короля его дети отказались подчиниться его преемнику. Каждый из детей стоял во главе целой нации, и разразилась глобальная, континентальная война. Другие расы вскоре тоже присоединились к ней. Война длилась целых сто лет и в конце войны одна из наций людей была полностью уничтожена гибельным катаклизмом (на ее месте сейчас безжизненная пустыня). Вскоре после этого было подписано перемирие и каждая из наций людей, а также нечеловеческие королевства, стали самостоятельными государствами.

География Эберрона

   Эберрон - мир противоположностей. Его преображает магия. Благодаря ней здесь есть все – от непередаваемой красоты до пугающей тьмы. Кто может остаться равнодушным, взирая на ледяные поля Горького Моря или на неповторимые синелисты Возвышающегося Леса? С другой стороны, кто устоит перед ужасающим величием рек лавы Демонических Пустошей или мучительной безнадежностью Земель Скорби? Куда ни направишься – везде будут чудеса Эберрона, невозможные в других мирах.
   Сердцем этого мира, по крайней мере, для людей, является Кхорвайр. Здесь расположены человеческие государства, земли дварфов, гномов, халфлингов, а также сообщества эльфов, полуэльфов, полуорков, шифтеров, перевертышей и гоблиноидов. Вследствие Последней Войны здесь появились и несколько государств чудовищ.
   Ближайший сосед Кхорвайра на востоке и западе – Сарлона. На севере расположен замерзший континент известный как Вечные Льды. Южнее Кхорвайра – загадочный остров Ксен’дрик, сокровищница древних секретов и таинственных артефактов, гораздо более древних, чем раса людей. На юго-востоке находится субконтинент Аеренал – родина эльфийского королевства, полная как возможностей, так и опасностей. За Аереналом – континент драконов Аргоннессен, недоступный для большинства "младших рас", коими драконы именуют всех остальных.

Население Эберрона

Люди

   Человеческая культура зародилась на континенте Сарлона, с первыми поселенцами, приплывшими с западного побережья Сарлоны в регион Кхорвайра, ныне называемого Лазаарскими Княжествами.
   Отсюда, нарушив покой эльфийской империи Аеренал и оставив позади разрушенные королевства гоблинов, они распространились по всему континенту Кхорвайр. Человеческое господство в Сарлоне закончилось с прибытием Вдохновленных. Люди Кхорвайра не ощущают никакой особой связи со своей прародиной, а большинство людей даже не знает, что их предки прибыли из этой отдаленной земли.

Гномы

   Гномы испытывают столь сильную жажду знаний, что ее можно описать только как вожделение. Они верят, что любая крупица информации, когда-нибудь будет иметь ценность, в не зависимости от того, насколько она тривиальна. Такая любовь к знаниям, помноженная на дотошную дисциплину, делает из гномов превосходных библиотекарей, счетоводов, бардов и алхимиков, но она имеет и обратную сторону медали. Одни и те же таланты позволяют стать как опытным бардом, так и искусным шпионом, поэтому общество гномов опутано такими сетями интриг и шантажа, что для человеческого глаза они зачастую остаются абсолютно незамеченными. Как и дварфы, гномы никогда не создавали собственных империй, но их талант в области дипломатии и шпионажа позволил им сохранить независимость на протяжении всей истории Кхорвайра. Помимо мастерства в алхимии, гномы изучили искусство подчинения элементалей. Это искусство позволяет приводить в движение корабли и другие транспортные средства, производимые на верфях и в сухих доках Зиларго.

Дварфы

   Дварфы – рудокопы и кузнецы от природы. Они контролируют большую часть из существующих в природе драгоценных металлов Кхорвайра. Могущественные семейства дварфов чеканят монеты и управляют банками, выпускают аккредитивы, дают ссуды и собирают пошлины. Банкиры и торговцы дварфов обладают большой экономической силой в Кхорвайре, за что их очень уважают. В связи с тем, что дварфы известны также своей беспощадностью в сборе неоплаченных долгов, их даже слегка побаиваются.
   Родина дварфов – Мрор, свободный союз неродственных кланов дварфов в гористой местности на востоке Кхорвайра. Дварфы никогда не создавали единой империи и, таким образом, никогда не возвышались до положения эльфов и людей, или хотя бы гоблиноидов, но несмотря на это тот факт, что они контролируют минеральные ресурсы, всегда делал их важными союзниками ведущих сил. До Последней Войны кланы Мрора находились в подчинении короля Галифара. Но в самом начале войны дварфы вышли из-под власти Каррната, что позволило им добиться такой степени единства и независимости, какой они никогда ранее не обладали.

Калаштары

   Калаштары – составная раса: бесплотные создания с иного плана Дал Куор, Земли Сновидений, слились с телами и душами людей, создав тем самым новый вид. Когда-то они были малой народностью среди куори, коренного народа Дал Куор, но их религиозные воззрения сделали из предметом преследований и охоты. После вторжения куори в Эберрон связь между Дал Куор и Материальным Планом была разорвана на тысячи лет; калаштары были первыми из куори, кто вновь нашел способ попасть в Материальный План. Спасаясь от преследования, они преобразовали свой физический облик в мысленные проекции, которые позволили им войти в Материальный План и вселится в несопротивляющихся людей. В наши дни родились калаштары, которым для существования уже не нужны ни души, ни тела людей.
   Как истинный гибрид между человеческими носителями и душой кувори, калаштары обладают сильным интеллектом, но не управляются с логикой. Они ищут совершенствование своих умов и духа, часто исключая любое физическое проявление. Вообще они теплы и сострадательны, но их поведение и образ мыслей чужды коренным расам Эберрона. Они больше интересуются псионикой, чем пронизывающим Кхорвайр волшебством.
   Калаштары – изгои в своем родном плане, и никогда не могут туда вернуться - даже во сне. Жизнь в изгнании в сочетании с существованием без сновидений, делает калаштар немного склонными к безрассудству, а кое-кто поговаривает, что калаштары посвящают себя психическим и физическим тренировкам, чтобы удерживать себя в разумном состоянии.

Кованные

   Кованные были созданы как бездумные машины для сражений Последней Войны, но обрели обственный разум. Это был результат побочного эффекта магических экспериментов, которые были нацелены на то, чтобы сделать из них совершенное оружие разрушения. С каждой более успешной моделью, выходившей из кузен создания Дома Каннит, кованные все более и более совершенствовались, пока не стали новым видом существ – живыми механизмами.
Кованные знамениты своей боевой доблестью, размером и простодушием. Они становятся надежными товарищами и страшными врагами.
   Теперь, когда война окончена, кованные ищут возможность адаптироваться к окружающей жизни и относительно мирному времени. Некоторые из них легко свыклись с новым образом жизни и стали рабочими или ремесленниками, в то время как другие избрали путь авантюристов, или продолжают сражаться в Последней Войне, вопреки восстановленному миру.
   Кованные выглядят как массивные гуманоиды, собранные из композитных материалов – обсидиана, железа, камня, темнодрева, серебра и органических материалов, тем не менее передвигаются они с поразительной грацией и подвижностью. Тело кованного состоит из гибких пластин, соединенных волокнистыми пучками. Голова, как правило, не несет на себе особых отличительных признаков.

Перевертыши

   Перевертыши способны незначительно изменять свою форму, что позволяет им маскировать внешность. Они появились в результате связи доппельгангеров и людей и, в конечном счете, стали отдельной расой, отличной от своих прародителей. Они не обладают способностью полностью изменять свой облик, как это делают доппельгангеры, но могут при желании создать себе эффективную маскировку. Эта способность делает из них превосходных шпионов и преступников, и многие перевертыши используют этот потенциал.
   В целом, перевертыши предусмотрительны и осторожны. Они предпочитают рисковать лишь тогда, когда ощущают высокую вероятность успеха или когда дело того стоит. В жизни они ценят прекрасные вещи, и получают огромное удовольствие от комфортного, богатого образа жизни, если могут его себе позволить. Они избегают прямой конфронтации, предпочитая ей, когда это возможно, тайные удары и быстрые отступления. В беседе они учтивы и имеют дар выудить из собеседника больше информации, чем тот хочет сказать.
   Как правило, все перевертыши среднего размера, и достигают 1,5 - 1,8 метра в высоту. В отличие от истинных доппельгангеров, перевертыши в своем естественном облике обладают полом, но несмотря на это могут принимать любой удобный им облик. У перевертышей бледно-серая кожа и редкие белокурые волосы. У них длинные и немного непропорциональные, по сравнению с остальными гуманоидами, конечности. В отличие от доппельгангеров, их лица более отчетливы - есть намек на наличие носа и губ, несмотря на это сохранились чисто белые (без зрачков) глаза, а остальные черты лица выглядят незаконченными и отдаленно напоминают человеческие.

Халфлинги

   На своей родине халфлинги – кочевники, которые ездят по широким равнинам на одомашненных динозаврах. Наследие кочевника также помогает более урбанизированным халфлингам, и поэтому халфлинги утвердились по всему Кхорвайру как торговцы, политические деятели, адвокаты, знахари и… преступники. Племенных кочевников равнин иногда можно встретить и в городах, но чаще городские халфлинги сливаются с остальной частью населения и лишь случайно обнаруживают свое кочевое происхождение.
   Халфлинги происходят родом из Талентских Равнин, там они все также процветают, поддерживая тысячелетние кочевые традиции. Формально считавшиеся частью Галифара перед Последней Войной, многие халфлинги Талентских Равнин широко распространились и расширили свою цивилизацию настолько, что теперь практически в каждом городе Кхорвайра можно встретить халфлинга.

Шифтеры

   Шифтеры, иногда называемые «недооборотнями», произошли от людей и настоящих ликантропов, которые теперь практически исчезли в Кхорвайре. Шифтеры не способны полностью изменять свой облик, но могут проявлять звериные качества, которые они называют «изменчивостями». Шифтеры развились в способную размножаться уникальную расу. Они имеют свою культуру с собственными традициями и особенностями.
   Шифтеры в основном в своем облике - гуманоиды, но их тела исключительно гибкие.
   В то время как их компаньоны идут обычным шагом, они зачастую передвигаются в полусогнутом состоянии, прыгая и подскакивая. Лица шифтеров напоминают звериные, у них широкие, плоские носы, большие глаза, нависшие брови, остроконечные уши и длинные бакенбарды (у обоих полов). Их предплечья и задние ноги покрыты длинным мехом, а волосы на голове густые и ниспадающие как грива.

Эльфы

   Большинство эльфов величественны и отстранены, их замыслы - это не мелкие повседневные проблемы, которые волнуют представителей других рас - они, охватывают собой несколько столетий. Некоторые эльфы более приземлены: Это представители домов, отмеченных драконом, которые в течение многих столетий живут среди людей и других маложивущих рас и приспособили свое чувство времени к их восприятию, а также эльфы Валенара, которые отказались от большинства старинных традиций своего вида и избрали более активную, захватническую позицию.
   Эльфы появились в Ксен’дрике, таинственном южном континенте, где они были рабами в королевстве великанов. Десятки тысяч лет назад, эльфы-рабы восстали против своих хозяев, и, в конечном счете, совсем оставили Ксен’дрик. Они обосновались в плодородных тропических влажных лесах Аеренала, большом острове к юго-востоку от Кхорвайра.
   Еще задолго до возвышения королей Галифара часть эльфов оставила Аеренал и переселилась в Кхорвайр. Теперь эти эльфы живут среди народов Кхровайра и практически слились с доминирующим человеческим обществом. Эти «цивилизованные» эльфы имеют мало общего как с древним народом Аеренала, так и с недавно появившимся народом Валенара, хотя некоторые представители могут больше напоминать своих предков, чем обычных Кхорвайрских эльфов.
   Во время Последней Войны осажденные владыки Сайра призвали в свои земли аеренальских эльфов-наемников. После пятидесяти лет сражений за Сайр эти наемники провозгласили один из его районов своей собственностью. Они, заявили, что ранее эта земля принадлежала эльфам - некогда существовавшей на материке торговой колонии, которая имела торговые отношения с империей хобгоблинов еще задолго до прибытия в Кхорвайр людей. Теперь эта земля известна как Валенар.


Полезными знаниями поделились: Лиарра
Этот свиток принесли в Лэйв 05 Май 08
За свитком следит: Лиарра
Если у вас есть добавления, напишите заметку на полях, и следящий за свитком перенесёт ценные знания в текст свитка.

- Комментарии -
№1 написан 05 Май 08 в 12:02 Спам
Линнар
Мне уже нетерпится побродить по дорогам этого мира. Отличное описание.
Две просьбы к автору статьи:

  • добавить пропавшие переносы строк;
  • перенести картинки по Эберрону из Картинной Галереи в эту статью.
№2 написан 05 Май 08 в 12:43 Спам
Лиарра
С радостью, вот только функция правки мне не доступна, к сожалению(
А приключения я вам обещаю. По крайней мере одно уже готовиться...
№3 написан 06 Май 08 в 01:35 Спам
Линнар
Теперь правка должна быть доступна.
№4 написан 06 Май 08 в 07:14 Спам
Лиарра
Поправила.
Теперь все в порядке?
№5 написан 06 Май 08 в 11:52 Спам
Линнар
Отличная работа.
№6 написан 07 Май 08 в 07:52 Спам
Лиарра
Забыла добавить, что подробная информация по Эберрону будет выкладываться в Библиотеке Корранберга.

Извините, вам не разрешено добавлять комментарии.



Схема города
Поднебесье
Подземелья

Сказать во всеуслышанье (чат)


Лэйв © 2004 | Создатели сайта: Линнар и Маргарита Сайт создан в системе uCoz